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Blender游戏引擎教程:用复制帧方法制作环形跑道


【2024-04-18】 Blender学堂】


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Blender
游戏引擎教程


1. 引擎: Blender游戏

Info menu >> Render Engine box >> Blender Game

注:

只有当选择了Blender Game渲染引擎时,有些菜单才可用。

2. 启用LoopTools

User Preferences menu >> Add-ons button

Supported Level >> Community

Categories >> Mesh

Mesh: LoopTools checkbox

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注:

LoopTools: Loft用来愈合创建跑道的顶点环路

启用LoopTools,添加一个LoopTools选项卡到工具面板(3D View menu >> View >> Tool Shelf)

3.添加一个Bezier环

3D View menu >> Add >> Curve >> Circle

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注:

Bezier环用来创建圆形跑道的路线

当然也可以使用Nurbs环。

4. 修改Bezier环为3D

Properties menu >> Object Data >> Shape tab >> 3D button

注:

Bezier环可以是2D物体,也可以是3D物体。

Bezier环用作环形跑道的3D路线,所以它必须为3D物体。

5.添加更多的控制点到Bezier环

3D View menu >> Mode Box >> Edit Mode

3D View menu >> Select >> (De)select All

3D View menu >> Curve >> Segments >> Subdivide

注:

控制点用来对跑道线路进行形变。

6.修改跑道的形状

移动跑道:

选择中心点

按G键,抓取跑道。

移动鼠标,改变跑道位置

跑道形变:

选择一个终点

按G键,抓取跑道。

移动鼠标,改变形状。

注:

Bezier环是3D物体。

形状可以沿着3个轴,即X, Y 和 Z方向,进行改变。

使用控制点进行形变。如果需要,可以添加更多的控制点。

7.在编辑模式下,改变Bezier环的大小

3D View menu >> Mode Box >> Edit Mode

3D View menu >> Select >> (De)select All

3D View menu >> Curve >> Transform >> Scale >> Move mouse

注:

游戏物体大小的改变总是在编辑模式下进行。

1 Blender 单位 = 1 米

这里我们把放大比例修改为9。

8.创建跑道宽度的外廓

Bezier Circle >> Object Mode

添加平面

3D View menu >> Add >> Mesh >> Plane

Plane >> Edit mode >> Select 2 vertices.

删除2个顶点,留下一条边。

X key >> Vertices

注:

这里我们使用尽可能简单的形状(线)作为道路。

其它形状也可以使用相同的步骤。 (隧道, 带中心线的道路, 等,)

1 Blender 单位 = 1 米

9.将对象居中置于剩余的两个顶点之间

选择平面 (2D 外廓). 物体模式。

3D View menu >> Object >> Transform >> Geometry to Origin

10.将比例和旋转应用于道路形状和轨道路径

物体模式下,选择道路形状。

3D View menu >> Object >> Apply >> Rotation & Scale

物体模式下,选择路径

3D View menu >> Object >> Apply >> Rotation & Scale

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注:

虽说不是必须的,但是如果道路形状和轨道路径有相同的规模和方向,你会得到最好的结果。

11.道路形状的父亲设置跟踪路径。使用跟随路径。

选择第一个道路形状。

按住Shift键。

选择第2条路径,(同时选择道路形状和路径)

设置父子关系: 使用跟随路径。

3D View menu >> Object >> Parent >> Follow Path

Set Parent To >> Follow Path

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12.清除道路形状原点

物体模式下,选择道路形状。

3D View menu >> Object >> Clear >> Origin

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注:

清除道路形状原点将移动道路形状到轨道路径的起点

13.道路形状复制。速度复选框禁用。

物体模式下,选择道路形状。

Properties menu >> Object button

Duplication tab >> Frames button >> Speed checkbox disabled

注:

为了使路段间距均匀,必须禁用重复速度。

14. 设置要复制道路形状的次数

物体模式下,选择道路形状。

Properties menu >> Object button >> Duplication tab >> Frames button

Start = 1

End = 40

注:

默认情况下,重复数为100

这里将道路形状设置为单调40次。

15.设置路径帧的数目

物体模式下,选择道路路径(Bezier环)。

Properties menu >> Object Data button

Path Animation tab: Frames: 40

注:

默认情况下,路径帧数为100

这里将路径帧的数量设置为40(与dupliframe的数量相同)。

16. 跟随复选框启用

物体模式下,选择道路路径(Bezier环)。

3D View menu >> Object data >> Path Animation >> Follow Checkbox

注:

下一步我们将旋转道路形状。

“跟随”复选框将相对于道路旋转道路形状。

17. 旋转道路形状

物体模式下,选择道路形状。

3D View menu >> Object >> Transform >> Rotate

注:

道路形状应与道路相互垂直

18. 进行复制

物体模式下,选择道路形状。

3D View menu >> Object >> Apply >> Make Duplicates Real

注:

确保轨道的形状是正确的,然后再进行复制

19. 把复制一起加入

选择复制和原始道路形状(平面)

3D View menu >> Object >> Join

注:

当您将复制的副本变为真实时,它将使每个副本成为一个单独的对象。

我们想把副本连接在一起,使轨道成为一个对象。

20.删除多余重复

选择连接的副本

3D View menu >> Mode box >> Edit Mode

3D View menu >> Select >> (De)select All

3D View menu >> Mesh >> Vertices >> Remove Doubles

注:

当我们连接原始的道路形状和副本时,它可能创建了多余的重复顶点。

21.从轨道上清除父亲。保持转换。

选择轨道形状(平面)

3D View menu >> Mode box >> Object Mode

3D View menu >> Object >> Parent >> Clear and Keep Transformation

22. 删除轨道路径

选择轨道路径(Bezier环)

3D View menu >> Object >> Delete

注:

如果您计划在您的轨道上添加护栏、灯杆等,请不要删除轨道路径

相反,请将它移动到一个隐藏层

这里将删除跟踪路径

23.道路形状:选择所有顶点

编辑模式下,道路形状 (带有连接复制帧的平面)

3D View menu >> Select >> (De)select All

24. LoopTools: 打开工具面板

3D View menu >> View >> Tool Shelf

注:

参见第2步 (启用LoopTools),添加LoopTools选项卡到工具面板。

25.LoopTools: 启用Loop复选框

Tool Shelf >> LoopTools tab >> Loft tab >> Loop checkbox

注意:

LoopTools:Loft是用来愈合的轨道

循环复选框将轨道终点连接到轨道开始

26. 愈合轨道

Loft按钮

27.检查法线

3D View menu >> View >> Properties

Properties shelf >> Mesh Display >> Normals

Face button >> Size 1.0

注:

有时当轨道被愈合时,一些法线会指向下方。

所有的法线都应该指向同一个方向。

指向远离相机的法线将使对象网格面在游戏引擎中不可见。

28. 修正法线(如果需要)

3D View menu >> Mesh >> Normals >> Recalculate Inside

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注:

可以选择每个网格面与法线朝下分别翻转他们

也可以将选择所有的面,并使用Recalculate Inside来修复法线

29. 轨道轮廓

虽然本教程使用最简单的形状,但同样的步骤也适用于任何形状。

隧道的轮廓。

一座桥的轮廓。

有石墙的路的轮廓。

等。



                      

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